Rabu, 23 Desember 2015 0 komentar

Pengertian Set Intruksi dan Teknik Pengalamatan Instruksi

Set Instruksi (bahasa Inggris: Instruction Set, atau Instruction Set Architecture (ISA)) didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara umum, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada).

ISA merupakan sebuah spesifikasi dari Pullman semua kode-kode biner (opcode) yang diimplementasikan dalam bentuk aslinya (native form) dalam sebuah desain prosesor tertentu. Kumpulan opcode tersebut, umumnya disebut sebagai bahasa mesin (machine language) untuk ISA yang bersangkutan. ISA yang populer digunakan adalah set instruksi untuk chip Intel x86, IA-64, IBM PowerPC, Motorola 68000, Sun SPARC, DEC Alpha, dan lain-lain.

ELEMEN - ELEMEN DARI SET INSTRUKSI
a. Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan.
b. Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi yang akan dilaksanakan.
c. Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan.
d. Next Instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai.

FORMAT INSTRUKSI 
Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format Instruksi.
Contoh suatu Format Instruksi adalah sbb :



Ilustrasi Format Instruksi Sederhana
(Stallings, W. 1990, hal. 294)

JENIS - JENIS INSTRUKSI
1. Data Processing / Pengolahan Data : instruksi-instruksi aritmetika dan logika. Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolahdata numeric, sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama untuk data di register CPU.
2. Data Storage / Penyimpanan Data : instruksi-instruksi memori. Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
3. Data Movement / Perpindahan Data : instruksi I/O. Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data ke dalam memori dan mengembalikan hasil komputansi kepada pengguna.
4. Control / Kontrol : instruksi pemeriksaan dan percabangan. Instruksi-instruksi kontrol digunakan untuk memeriksa nilai data, status komputansi dan mencabangkan ke set instruksi lain.
TEKNIK PENGALAMATAN
Metode pengalamatan merupakan aspek dari set instruksi arsitektur disebagian unit pengolah pusat (CPU) desain yang didefinisikan dalam set instruksi arsitektur dan menentukan bagaimana bahasa mesin petunjuk dalam arsitektur untuk mengidentifikasi operan dari setiap instruksi. Sebuah mode pengalamatan menentukan bagaimana menghitung alamat memori yang efektif dari operand dengan menggunakan informasi yang diadakan di register dan / atau konstanta yang terkandung dalam instruksi mesin atau di tempat lain.
Jenis-jenis metode pengalamatan diantaranya :

1. Immediate Addressing Mode



2. Register Addressing Mode




3. Direct Addressing Mode




4. Indirect Addressing Mode



R0 atau R1 digunakan untuk menunjukkan Destination Address
MOV A,#30h   ; salin immediate data 30h ke Akumulator
MOV R0,#7Fh   ; salin immediate data 7Fh ke register R0
MOV @R0,A   ; salin the data in A ke alamat di R0

R0 atau R1 digunakan untuk menunjukkan Source Address
MOV R0,#7Fh   ; salin immediate data 7Fh ke register R0
MOV @R0,#30h  ; salin immediate data 30 ke alamat di R0
MOV A,@R0   ; salin isi dari alamat di R0 ke Akumulator


*NB : klik gambar untuk melihat lebih jelas*

DESAIN SET INSTRUKSI

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya :

1. Kelengkapan set instruksi
2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
3. Kompatibilitas :
- Source code compatibility
- Object code compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut :

a. Operation Repertoire, berapa banyak dan operasi apa saja yang disediakan dan berapa sulit operasinya.
b. Data Types, tipe / jenis data yang dapat diolah.
c. Instruction Format, panjangnya, banyaknya alamat, dsb.
d. Register, banyaknya register yang dapat digunakan.
e. Addressing, mode pengalamatan untuk operand.

Referensi :

0 komentar

Pengertian CPU (Central Processing Unit)

CPU (Central Processing Unit)
Ø  Pengertian CPU
                 Pengertian CPU dapat kita ketahui secara ringkas dari kepanjangan CPU itu sendiri. CPU merupakan singkatan dari Central Processing Unit atau Pengolah pusat. Secara awam kita sering menyebutnya sebagai processor, karena merupakan pusat pengolahan data dalam sebuah komputer. CPU dapat diibaratkan sebagai sebuah otak dari computer itu sendiri. Cepat atau lambatnya kinerja dari sebuah computer cukup ditentukan oleh kualitas dan teknologi dari CPU yang digunakan.
Ø  Definisi CPU
CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut :
1.       Unit kontrol (Control Unit) 
Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah :
a)   Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. 
b)   Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. 
c)   Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. 
d) Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika. 
e)   Mengawasi kerja dari ALU. 
f)      Menyimpan hasil proses ke memori utama.
2.       Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

3.       ALU (Aritmathic Logic Unit)
ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan.
CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.

Ø  Cara Kerja CPU
Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
Ø  Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Ø  Bagian-Bagian CPU
Di dalam CPU terdapat beberapa bagian dengan fungsinya masing-masing yang saling berkaitan. Diantaranya adalah sebagai berikut :

1.       Power Supply
Power Supply adalah sebuah perangkat yang ada di dalam CPU yang berfungsi untuk menyalurkan arus listrik ke berbagai peralatan computer. Perangkat ini memiliki 5 connector atau lebih, yang dapat disambungkan keberbagai peralatan seperti :
·         Motherboard
·         Harddisk
·         Floppy Disk Drive
·         CD – ROM

2.       Motherboard
Motherboard ialah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB yang mempunyai jalur - jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada mainboard terdapat bagian - bagian input maupun output berupa socket ataupun slot. Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di dalam motherboard ini. Motherboard disimpan atau ditempatkan di Casing (Kotak Komputer).

3.       Hardisk
Hardisk atau bisa disebut juga hard drive, fixed disk, HDD, atau cukup hard disk saja, adalah media yang digunakan untuk menyimpan file sistem dan data dalam komputer. Hard disk terdiri atas tiga bagian utama, yaitu piringan magnetik, bagian mekanis, serta head untuk membaca data. Piringan tersebut digunakan untuk menyimpan data, sedangkan bagian mekanis bertugas memutar piringan tersebut. Jenis-jenis Hardisk diantaranya :
·         ATA
·          SATA
·          SCSI

4.       Processor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas. Processor terletak pada socket yang telah disediakan oleh motherboard, dan dapat diganti dengan processor yang lain asalkan sesuai dengan socket yang ada pada motherboard. Salah satu yang sangat besar pengaruhnya terhadap kecepatan komputer tergantung dari jenis dan kapasitas processor.

5.       VGA Card
Kartu VGA adalah komponen yang tugasnya menghasilkan tampilan secara visual dari komputer kalian. Hampir semua program menghasilkan keluaran visual, kartu VGA adalah hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat.

6.        CD Room
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc - Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700 MB atau 700 juta bita.
CD-ROM bersifat read only (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama CD-RW.

7.       Kabel Data
Kabel data mempunyai fungsi penting juga yakni untuk menghubungkan 1 komponen komputer dengan komponen lainnya, sebagai contoh kabel data ini dapat menghubungkan antara motherboard dan hardisk, tujuannya adalah Hardisk kita dapat terbaca dan melewati sistem yang ada pada motherboard.

8.       LAN Card (Local Area Network)
LAN Card mempunyai fungsi sebagai penghubung antara komputer 1 dengan komputer yang lainnya, selama kita mempunyai LAN Card ini sangat memungkinkan kita dapat terhubung dengan internet (tentunya jika kita mempunyai jaringan ADSL) ataupun bisa terkoneksi dengan komputer yang lainnya (jika terhubung ke dalam HUB/Switch).

9.       Kabel UTP
Kabel UTP mempunyai fungsi untuk menghubungkan komputer 1 dengan komputer lainnya, jika kita memiliki LAN Card, tapi tidak memiliki kabel UTP maka sangatlah mustahil kita dapat melakukan koneksi antara 1 komputer dengan komputer yang lainnya

10.   RAM (Random Access Memory)
Memory adalah perangkat yang berfungsi mengolah data atau intruksi. Semakin besar memori yang disediakan, semakin banyak data maupun intruksi yang dapat mengolahnya. RAM adalah sebuah perangkat yang berfungsi untuk menyimpan data. RAM bersifat sementara atau data yang tersimpan dapat dihapus.lain halnya dengan ROM.ROM mempunyai fungsi yang sama dengan RAM tetapi ROM bersifat permanen atau data yang tersimpan tidak dapat dihapus.
Referensi :

Kamis, 26 November 2015 0 komentar

Penjelasan & Perbedaan Arsitektur dengan Organisasi Komputer

A. Pengertian Arsitektur dan Organisasi Komputer
Pengertian dari Arsitektur & Organisasi Komputer yaitu, Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0. Sedangkan Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

B. Perbedaan Arsitektur dan Organisasi Komputer
Arsitektur Komputer
Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

Organisasi Komputer

Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.
Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.
Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

C. Arsitektur sama, organisasi dapat berbeda
Arsitektur bertahan lama, organisasi menyesuaikan perkembangan teknologi. Semua Intel famili x86 memiliki arsitektur dasar yang sama, famili IBM System/370 memiliki arsitektur dasar yang sama memberikan compatibilitas instruksi level mesin. Organisasi antar versi memiliki perbedaan.

D. Struktur dan Fungsi
Struktur adalah bagaimana masing-masing komponen saling berhubungan satu sama lain
Fungsi merupakan operasi dari masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur
Semua Komputer Memiliki 4 Fungsi:
Fungsi Operasi Pengolahan data (Data processing)
Fungsi Operasi Penyimpanan data (Data storage)
Fungsi Operasi Pemindahan data (Data movement)
Fungsi Operasi Kendali (Control)

Struktur dan Unit Fungsional Dasar Komputer

Definisi Unit Fungsional
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer.

2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.


Kamis, 15 Oktober 2015 0 komentar

Tata Cara/Etika dalam Menulis di Internet

Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat. Pada penulisan ini penulis akan meberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya : 

1. Tidak ada Unsur Sara. Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku.

2. Menggunakan kata – kata bijak. Pergunakanlah kata – kata bijak dalam memposting suatu tulisan di internet, karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum. 

3. Bukan hasil dari Plagiat. Sebaiknya jika kita hendak membuat tulisan / posting usahakan jangan menjiplak karya seseorang 100%, karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum. 

4. Menggunakan kalimat yang mudah di pahami. Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak. 

5. Tulisan tersebut dapat dibuktikan keasliannya / kejujurannya (berupa fakta ) Keaslian / kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada – ada. 

6. Bermanfaat bagi yang membaca Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca. 

Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau (UU ITE). Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat 1 sampai 4 dan pasal 28 ayat 1 dan 2. 

Pasal 27 
Ayat (1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. 

Ayat (2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian. 

Ayat (3) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik. 

(4) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman. 

Pasal 28 
Ayat (1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik. 

Ayat (2) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA). 

Mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2 

Pasal 45
Ayat (1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 

Ayat (2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). 

Demikian postingan untuk kali ini, semoga dapat bermanfaat bagi kalian yang membaca, dan menambah semangat kalian untuk menulis/posting artikel lebih banyak lagi. Terima Kasih telah membaca artikel saya ini, mohon kritik dan saran beserta komentarnya rekan-rekan.

Rabu, 19 Agustus 2015 0 komentar

Petunjuk Penulisan Ilmiah Teknik Elektro Gunadarma

Sabtu, 04 Juli 2015 0 komentar

KERUSAKAN DAN CARA MEMPERBAIKI BAGIAN-BAGIAN KIPAS ANGIN

Berikut ini beberapa kerusakan yang sering kita jumpai pada sebuah kipas angin. (kipas yang dimaksud disini adalah kipas angin yang digerakan oleh arus listrik 220 volt).
  • Kipas angin mati total, kipas angin dengan kerusakan mati total ditandai dengan bila tombol di ON kan Baling baling kipas tidak berputar, tidak ada getaran sama sekali di motor kipasnya.(seperti tidak ada arus listik yang masuk), untuk cara mengatasinya pertama periksa sekring, kabel power (mungkin putus), cek tombol speednya, cek tombol timer (kalau ada). apabila ke empat elemen tersebut dalam kondisi baik kemudian untuk langkah kedua, cek motor kipas ( cek menggunakan multi tester) mungkin gulungannya putus atau bahkan terbakar (kemungkinan paling fatal ).
  • Kipas angin Baling-baling berputar tetapi pelan. Kerusakan seperti ini ditandai dengan : apabila tombol di ON kan motor/dinamo kipas akan bergetar seperti dengung, baling-baling berputar pelan atau bahkan tidak berputar sama sekali. berikut solusi untuk kerusakan seperti ini. Pertama pastikan bahwa AS nya tidak seret / macet (jika macet harus dibersihkan dulu), Kedua pastikan bahwa antara as dengan bos (bearing) nya tidak goyang/ kendor, setelah kedua langkah tersebut sudah oke tetapi kipas ndak mau berputar juga kita ambil langkah berikutnya yaitu ganti kapasitornya ( biasanya ukuran 1 mf, 1.5 mf dansebagainya)
  • Kipas angin salah satu speednya mati, (misal kipas angin mempunyai 3 tombol speed, tetapi speed no 3 mati), kemungkinan pertama kerusakan pada tombol speednya, kemungkinan kedua kerusakan pada motor/dinamo kipasnya.
  • Kipas angin tidak bisa Tengok kanan dan kiri, Untuk kerusakan seperti ini periksa bagian belakang motor/dinamo kipas, biasanya karena terlalu lama dipakai baut pengunci antara dinamo dan roda gigi kendor. untuk kipas angin yang menggunakan dinamo tersendiri, periksa saklar on/off nya dan ada kemungkinan dinamo penggeraknya yang rusak.
  • Untuk kerusakan non tehnis seperti, baling-baling paecah , leher kipas angin patah dan sebagainya , bisa kita ganti / perbaiki.
  • Untuk kipas angin yang sudah menggunakan Remote control, kerusakan pada rangkaian control elektroniknya jarang terjadi, tapi kemungkinan ada juga.


Rabu, 17 Juni 2015 0 komentar

Kasus Elektro : Flowchart Parking Sensor (Tanpa fungsi Pengujian)

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi
 Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
Dalam definisi singkat tersebut menggambarkan bahwa flowchart merupakan suatu langkah awal untuk mempermudah dalam suatu pemecahan masalah ataupun analisa suatu masalah. Flowchart sangat umum digunakan untuk semua kalangan terutama bagi para analis. flowchart juga dapat digunkan untuk menjelaskan suatu langkah – langkah atau proses, misalkan dalam kasus elektro tentang rangkaian “Automatic Parking Sensor”.

Dalam penulisan kali ini penulis akan menjelaskan contoh flowchart yang sama seperti postingan sebelumnya tetapi diperbarui tanpa menggunakan fungsi pengujian, Rangkaian ini bekerja berdasarkan bagaimana keadaan sensor terhadap penangkapan suatu cahaya. Berikut bagan alur flowchartnya :

Dari bagan flowchart diatas merupakan suatu kejadian ketika rangkaian bekerja, rangkaian aktif saat menerima tegangan sumber. Photodioda dipasangkan sejajar dengan infrared yang menyala.

Pertama diberikan  suatu input berupa masuknya suatu kendaraan yang akan melintasi melalui palang pintu, bagian badan kendaraan tersebut menghalagi cahaya yang sejajar dengan photodioda, pada saat itu sensor bekerja mikrokontroler memberikan perintah untuk membuka palang pintu dan palang pintu terbuka.
0 komentar

Kasus Elektro : Flowchart Parking Sensor

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi
   Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
      Dalam definisi singkat tersebut menggambarkan bahwa flowchart merupakan suatu langkah awal untuk mempermudah dalam suatu pemecahan masalah ataupun analisa suatu masalah. Flowchart sangat umum digunakan untuk semua kalangan terutama bagi para analis. flowchart juga dapat digunkan untuk menjelaskan suatu langkah – langkah atau proses, misalkan dalam kasus elektro tentang rangkaian “Automatic Parking Sensor”.

Dalam penulisan kali ini, penulis akan menjelaskan contoh flowchart tentang kasus elektro yaitu mengenai rangkaian Automatic Parking Sensor. Rangkaian ini bekerja berdasarkan bagaimana keadaan sensor terhadap penangkapan suatu cahaya. Berikut bagan alur flowchartnya :
Dari bagan flowchart diatas merupakan suatu kejadian ketika rangkaian bekerja, rangkaian aktif saat menerima tegangan sumber. Photodioda dipasangkan sejajar dengan infrared yang menyala.

Saat photodioda tidak menerima cahaya dari infrared atau saat cahayanya terhalang, sensor akan bekerja dan mengaktifkan mikrokontroler. Pada saat itu mikrokontroler akan menjalankan program perintah – perintah yang sudah terdapat didalamnya. perintah tersebut kemudian digerakan ke perangkat output sehingga motor bergerak dan membuka palang pintu. Ketika cahaya yang diterima photodioda tidak dihalangi maka motor akan bekerja dan palang pintu akan tertutup jika keadaan awal saat palang pintu tertutup maka tidak melakukan apa apa.Implementasi pada rangkaian tersebut digunakan pada pintu otomatis gedung.
Minggu, 29 Maret 2015 0 komentar

Softskill, Algoritma & Pemrograman, Serta Kasus di Elektro



a.      Softskill
            Pembahasan kali ini adalah tentang softskill. Yang setiap orang punya tapi tidak pernah, mengeksplorenya, mengembangkannya dan menjadikan kebiasaannya. Suatu kemampuan, bakat, atau keterampilan yang ada di dalam diri setiap manusia. Soft skill adalah kemampuan yang dilakukan dengan cara non teknis, artinya tidak berbentuk atau tidak kelihatan wujudnya.
Pengalaman pribadi saya yang orang lain belum tentu punya softskill dalam berorganisasi. Karena saya menyadari tugas dan fungsi dari seorang mahasiswa.  Dari awal tidak ingin menjadi mahasiswa yang tak acuh kepada, diri sendiri, lingkungan, bangsa, negara dan lain-lain. Macam-macam softskill yang saya dapat selama belajar di organisasi dan yang di manfaatkan untuk kepentingan diri sendiri adalah Integritas, inisiatif, motivasi, etika, kerja sama dalam tim, kepemimpinan, kemauan untuk belajar, komitmen, mendengarkan, tangguh, fleksibel, komunikasi lisan, jujur, berargumen logis, management waktu, management konflik dan lainnya. Keterampilan-keterampilan tersebut umumnya berkembang dalam kehidupan bermasyarakat dan kalo kita dikuliah tidak mengembangkannya kita tidak akan tau akan pengalaman tersebut.

            Mengikuti atau menjadi bagian dari sebuah organisasi mempunyai dampak sangat besar untuk kehidupan, karena dalam sebuah organisasi bisa di ibaratkan sebagai masyarakat dalam lingkup kecil. Selalu ada masalah yang perlu dipecahkan bersama, sikap saling menjaga dan bertanggungjawab terhadap keutuhan anggota atau pun mempertahankan sebuah kelompok, memberikan gambaran sebuah perjuangan panjang, dan ini akan sangat membantu ketika dalam penyelesaian masalah atau memberikan masukan kepada masyarakat dalam lingkup luas.

b.      Algoritma & Pemrograman
1.      Konsep Dasar
Algoritma merupakan fondasi yang harus dikuasai oleh setiap mahasiswa yang ingin menyelesaiakan sebuah permasalahan logika secara terstruktur, efektif dan efisien yaitu yang ingin menyusun program computer untuk menyelesaikan suatu persoalan.

2.      Defisini Algoritma
Ada beberapa definisi algoritma diantaranya adalah :
    1. Algoritma adalah penyusunan langkah-langkah penyelesaian masalah dalam bentuk kalimat dengan jumlah kata terbatas tetapi tersusun secara logis dan matematis.
    2. Algoritma adalah suatu prosedur yang jelas untuk menyelesaikan suatu persoalan dengan menggunakan langkah-langkah tertentu dan terbatas jumlahnya.
    3. Algoritma adalah susunan langkah yang pasti, yang bila diikuti maka akan mentransformasi data input menjadi output yang berupa informasi.

3. Sejarah Algoritma
Sejarah mencatat bahwa algoritma berasal dari sebuah kata al-khawarizmi yang berasal dari seorang muslim yang bernama lengkap Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Kwarizmi, beliau merupakan ahli matematika dan astronomi dari Persia, dan juga merupakan penulis buku “Aljabar wal Muqobala”. Beliau dianggap sebagai pencetus pertama algoritma karena di dalam buku tersebut Abu Ja’far menjelaskan langkah-langkah dalam menyelesaikan berbagai persoalan arirmatika (aljabar).

4.      Ciri-ciri Algoritma
Menurut Donald E. Knuth penulis buku algoritma abad XX, menyatakan bahwa ada beberapa ciri algoritma, yaitu :
  1. Algoritma mempunyai awal dan akhir, suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas. Dengan kata lain, suatu algoritma memiliki langkah yang terbatas.
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat, sehingga tidak memiliki arti ganda, tidak membingungkan (not ambiguous)
  3. Memiliki masukan (input) atau kondisi awal
  4. Memiliki keluaran (output) atau kondisi akhir
  5. Algoritma harus efektif, bila diikuti benar-benar maka akan menyelesaikan masalah.

5.       Sifat Algoritma
Sesuai dengan ciri-ciri dari algoritma pada penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sifat suatu algoritma adalah :
  1. Input : Suatu algoritma mempunyai input atau kondisi awal sebelum dilaksanakan, bias berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.
  2. Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan. Suatu algoritma akan mengubah sebuah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses melalui algoritma.
  3. Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefini dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma.
  4. Finiteness : Suatu algoritma harus memiliki kondisi akhir atau output setelah sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya dilakukan terhadap setiap kondisi awal atau input yang diberikan.
  5. Effevtiveness : Setiap langkah dalam algortima dilaksanakan dalam suatu selang waktu tertentu sehingga pada akhirnya didapatkan solusi sesuai dengan yang diharapkan.
  6. Generality : Langkah-langkah algoritma berlaku untuk setiap himpunan input yang sesuai dengan persoalan yang diberikan, tidak hanya untuk himpunan tertentu.

6.         Struktur Algoritma
Agar algoritma yang ditulis lebih teratur, maka struktur algoritma sebaiknya dibagi  ke dalam beberapa bagian. Diantaranya :
  1. Bagian kepala (header) : memuat nama algoritma serta informasi atau keterangan tentang algoritma yang ditulis
  2. Bagian Deklarasi ( definisi variable ) : memuat definisi nama variable, nama tetapan, nama prosedur, nama fungsi, tipe data yang akan digunakan dalam algoritma.
  3. Bagian Deskripsi (rincian langkah ) : memuat langkah-langkah penyelesaian masalah, termasuk beberapa perintah seperti baca data, tampilkan, ulangi, yang mengubah data input menjadi output.

Contoh berikut ini adalah struktur algoritma. Algoritma ini akan menghitung luas sebuah luas lingkaran dengan input jejari lingkaran tersebut. Luas lingkaran adalah phi*jari*jari.
Algoritma Luas_lingkaran
{Menghitung sebuah luas lingkaran apabila jari-jari tersebut diberikan}
Deklarasi
{Definisi nama tetapan}
Const phi = 3.14;
{Definisi nama peubah/variabel}
Real jari-jari, Luas;
Deskripsi
Read(jari-jari);
Luas = phi * jari-jari * jari_jari;
Write(Luas);

7.       Defisini Pemrograman
Pemrograman adalah aktifitas yang berhubungan dengan pembuatan program dengan mengikuti kaidah bahasa pemrograman tertentu. Dalam konteks pemrograman terdapat sejumlah bahasa pemrograman seperti Pascal, C, C#, dan BASIC.
Adapun secara garis besar bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi :
  1. Bahasa pemrograman tingkat tinggi ( high-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada bahasa manusia. Program yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mudah dipahami oleh manusia, biasanya menggunakan bahasa inggris, misalnya IF, FOR, While, dll.
Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah : C, C#, BASIC, PHP, VB, VB.NET, JAVA, dll.
  1. Bahasa pemrograman tingkat rendah ( low-level language )
Adalah bahasa pemrograman yang berorientasi kepada mesin. Bahasa ini hanya menggunakan kode biner ( hanya mengenal bilangan 0 dan 1 ) atau suatu kode sederhana untuk menggantikan kode-kode tertentu dalam system biner.
Contoh : kode ASCII yang merepresentasikan karakter ke dalam bilangan biner.

8.      Langkah-langkah penyelesaian masalah dengan Pemrograman
Sebelum dapat menyelesaikan masalah dengan program, terdapat langkah-langkah yang perlu dilakukan terlebih dahulu :
  1. Menganalisis masalah
Yaitu tindakan untuk mengidentifikasi informasi yang menjadi keluaran pemecahan masalah dan data-data yang menjadi masukan.
Dengan kerangka pemecahan masalah = Masukan -> Algoritma -> Keluaran
  1. Membuat algoritma
Yaitu menuangkan ide dari pengidentifikasian masalah ke dalam bentuk algoritma baik dengan menggunakan Flowchart atau PseudoCode
  1. Menuangkan algortima ke dalam bentuk program.
Yaitu proses membuat kode dengan menggunakan sebuah  bahasa pemrograman untuk mendapatkan hasil sesuai dengan permasalahan
  1. Mengeksekusi dan menguji program (implementasi).
Yaitu proses pengujian terhadap suatu program yang digunakan, apakah nantinya berhasil sesuai yang diharapkan atau masih terjadi kesalahan-kesalahan.

c.       Kasus di Elektro
Aplikasi Short Message Service (SMS) untuk Layanan Tagihan Rekening Listrik
Zakarias Situmorang
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik St. Thomas SU

Abstrak- Aplikasi SMS untuk layanan info tagihan listrik pada PT. PLN (persero) Ranting Gunungsitoli . Adapun kegunaan dari sistem ini adalah mempercepat informasi tagihan listrik kepada pelanggan maupun kepada kolektor sehingga proses pembayaran tagihan listrik lebih cepat dan lebih efektif. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic 6.0 dan SQL Server 2000 untuk membangun database.
I. LATAR BELAKANG
PT. PLN (PERSERO) Ranting Gunungsitoli adalah perusahaan negara yang melayani kebutuhan pasokan listrik pada masyarakat luas, pabrik maupun perkantoran. Batas pembayaran tagihan listrik setiap bulan adalah tanggal 20 dan biasanya pada loket pembayaran terdapat antrian yang panjang.Pada PT.PLN Ranting Gunungsitoli ada istilah pembayaran secara kolektif. Pembayaran tagihan listrik secara kolektif adalah pembayaran yang dilakukan oleh orang yang ditunjuk. Umumnya pelanggan yang melakukan pembayaran secara kolektif adalah pelanggan yang berada pada perumahan yang tidak punya waktu membayar sendiri ke loket PLN dan pelanggan dari desa yang jauh dari loket tempat pembayaran tagihan listrik. Untuk melakukan pembayaran secara kolektif petugas yang ditunjuk harus mengetahui berapa jumlah uang yang harus dibawa ke loket pembayaran karena jika tidak cukup pembayaran secara kolektif bisa gagal dan harus kembali untuk melengkapi kekurangan uang. Untuk kontrol pembayaran tagihan kolektif, pelanggan dapat meminta info status tagihan rekening listriknya ke PLN dengan pengiriman SMS.

Untuk mengatasi hal di atas diperlukan sistem yang dapat memberikan informasi besarnya tagihan listrik secara kolektif dan informasi tagihan listrik per pelanggan. Untuk keperluan sistem, maka data kolektif harus terlebih dahulu didaftarkan pada sistem. Komputer akan membaca isi SMS dan memprosesnya untuk mendapatkan besar biaya rekening tagihan dan selanjutnya mengirim SMS yang berisi besarnya biaya tagihan seluruh pelanggan kolektif ke ponsel petugas kolektif.
Dengan adanya sistem ini maka pelanggan yang akan melakukan pembayaran tagihan listrik secara kolektif dapat mempersiapkan dana guna pembayarannya serta meringankan pekerjaan petugas loket, sehingga diperlukannya
Aplikasi Short Message Service (SMS) Untuk Layanan Tagihan Rekening Listrik Pada PT PLN (Persero)”.

Maksud pembuatan perangkat lunak Short Message Service (SMS) Untuk Layanan Tagihan Rekening Listrik Pada PT PLN (Persero), dengani tujuan adalah untuk membantu pelangan dan petugas kolektif dalam melakukan pembayaran tagihan rekening listrik serta mempercepat pekerjaan petugas pada loket kasir sebagai pengelola tagihan pelanggan.

II. TEORI PENDUKUNG
2.1 Telepon Selular (Ponsel)
Ponsel adalah sistem komunikasi bergerak (mobile) yang berkembang menjadi sistem dua arah dimulai dari terciptanya sistem pager dua arah yang disediakan perusahaan SkyTel dan GoWeb. Kemudian sistem ini disusul berturut-turut dengan lahirnya generasi pertama (1G) layanan selular analog. Telepon radio bergerak ini mulai digunakan di kalangan maritim dan militer pada awal abad ke-20. Salah satu bentuk layanan selular analog adalah Advanced Mobile Phone System (AMPS) yang dikembangkan oleh laboratorium Bell dan penanganan distribusinya di Indonesia dilakukan oleh Komselindo, Metrosel dan Telesera (Sutejo, 2003).
2.2 Layanan Pesan Singkat (Short Message Service)
Short Message Service (SMS) merupakan sebuah fitur layanan yang terdapat pada ponsel yang berguna untuk melakukan pengiriman pesan singkat dalam format teks ke sesama pengguna ponsel baik ke sesama operator maupun antar operator. SMS pertama pertama kali muncul dibelahan Eropa pada sekitar tahun 1991 bersama sebuah teknologi komunikasi wireless yang saat ini cukup banyak penggunanya, yaitu Global System For Mobile (GSM). Dipercaya bahwa message pertama yang dikirimkan menggunakan SMS dilakukan pada bulan Desember 1992, dikirimkan dari sebuah personal computer (PC) ke telepon mobile (bergerak) dalam jaringan GSM milik Vodafone Inggris. Perkembangannya kemudian merambah ke benua Amerika, dipelopori oleh beberapa operator komunikasi bergerak berbasis digital seperti BellSouth Mobility, PrimeCo, Nextel, dan beberapa operator lainnya. Teknologi digital yang digunakan bervariasi dari yang berbasis GSM, Time Division Multiple Access (TDMA), hingga Code Division Multiple Access (CDMA).

Layanan pesan singkat memungkinkan pelanggan pemanggil mengirimkan atau meninggalkan pesan teks singkat sebanyak 160 karakter (huruf, angka dan tanda baca). Pesan yang tidak dapat disampaikan akan tersimpan pada pusat data layanan pesan teks singkat sampai pada waktunya ponsel dapat dicapai. Tentu saja batas lamanya waktu penyimpanan tergantung pada operator yang menangani layanan ponsel yang bersangkutan. Pada era kompetisi global saat ini, diferensiasi layanan merupakan faktor yang cukup signifikan untuk mencapai sukses service provider. Sekali sebuah layanan tergelar seperti telepon, maka SMS merupakan sebuah senjata yang cukup ampuh dalam rangka diferensiasi layanan. Bahkan bila pasar menerima dengan antusias, maka tidak mustahil SMS akan menjadi sumber pendapatan baru bagi service provider atau operator telekomunikasi. Beberapa keuntungan yang didapat operator atau service provider adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan average revenue per user dan callcompletion pada jaringan dengan meningkatkankemampuan notifikasi SMS.
2. SMS merupakan layanan komplemen atau berbagaialternatif dari layanan paging yang ada.
3. Memungkinkan akses data wireless untuk pelanggan korporasi.
4. Dapat memberikan nilai tambah dengan adanya email,voice mail, dan fax mail integration, reminder service, stock and currency quotes, jadwal penerbangan, dan lain lain
5. Dapat digunakan untuk mempermudah proses administrasi seperti advice of charge, over- the-air downloading, dan service provisioning.
6. Melindungi sumber daya penting seperti voice channel karena SMS menggunakan control channel.
7. Dapat dijadikan sarana notifikasi terhadap layanan baru.

2.3 Penggunaa SMS Pada Aplikasi
SMS pada awalnya didesain untuk pertukaran teks yang berukuran kecil, terutama digunakan untuk keperluan notifikasi dan paging baik numerik maupun alphanumerik. Akan tetapi dengan perkembangan pesat SMS, kemudian bermunculan berbagai jenis aplikasi yang memanfaatkan fasilitas SMS. Sifat transmisi SMS yang berupa short burst membuat jenis aplikasi yang memanfaatkan SMS biasanya berupa aplikasi pengiriman data yang ringkas dan pendek. Sifat perangkat SMS yang mobile dan dapat mengirimkan informasi dari mana saja selama masih dalam cakupan layanan operator, memunculkan aplikasi lapangan dimana informasi-informasi pendek yang dikumpulkan dari lapangan dikirimkan secara berkala kepada pusat pengolahan informasi. Di bidang transportasi, aplikasi ini diterapkan untuk keperluan tracking terhadap keberadaan armada angkutan yang sedang berada di jalanan. Untuk keperluaan pemantauan kondisi cuaca di lapangan juga dapat di tempatkan perangkatperangkat pemantau yang secara periodik mengirimkan catatan kondisi cuara setempat meliputi temperatur udara dan kelembapan.
Aplikasi lainnya berupa remote reading yang dapat diterapkan oleh perusahaan listrik atau perusahaan listrik atau perusahaan air. Pembacaan meter penggunaan listrik atau air dapat dilakukan secara jarak jauh dengan memasang perangkat berkapabilitas SMS pada meteran yang ada pada pelanggan. Perangkat ini secara periodik, sesuai siklus penagihan, akan mengirimkan informasi pembacaan meteran pelanggan sehingga data collecting dapat dilakukan secara massal, tidak perlu lagi harus ada petugas yang berkeliling mencatat meteran yang selain membutuhkan waktu yang lama juga rentan terhadap kecurangan-kecurangan di lapangan. Dalam interkoneksi antara jaringan SMS dengan internet, bermunculan aplikasi-aplikasi internet yang di-SMS-kan seperti mail-to-SMS dan SMS-to-Mail. Aplikasi ini memungkinkan orang mengirimkan atau menerima email melalui pesawat telepon genggam yang dibawanya. Penerimanya biasanya sangat terbatas, baik dalam hal jumlah karakter, adanya attachment, dan body email yang ber-format non-teks. Pada umumnya layanan penerimaan email melalui SMS hanya berupa notifikasi. Layanan ini membuat orang dapat dengan mudah mengirim email dari manapun berada, tidak perlu harus dial-up ke internet. Kemudahan dan kepraktisan yang ditawarkan oleh fasilitas SMS memungkinkan dikembangkannya berbagai aplikasi lain yang berbasis SMS. Akan tetapi, sukses aplikasi berbasis SMS sangat tergantung pada permintaan, minat, dan
kebutuhan pengguna.

2.4 Perintah Attention Command (AT Command)
Dibalik tampilan menu Message pada sebuah ponsel sebenarnya adalah AT Command 2x yang bertugas mengirim/menerima data/ke SMS Centre. AT Command tiap-tiap device bisa berbeda-beda, tetapi pada dasarnya sama. AT Command adalah perintah untuk modem sebagai pemberi sinyal alat penghubung (signalling interface), awalnya AT Command dibuat oleh Hayes digunakan untuk modemmodem produknya, kemudian AT Command tersebut menjadi perintah (Command) modem standard internasional (Khang, 2002). Perintah AT Command yang digunakan diberikan.tabel 1.

TABEL I
PERINTAH AT COMMAND
No
Command
Fungsi
1
AT+CMGL
Membaca Daftar SMS dari Modem
2
AT+CMGS
Mengirim SMS
3
AT+CMGD
Menghapus SMS dari Modem
4
ATE
Menguji modem
5
ATZ
Membuat modem dalam kondisi Ideal

Pada saat ponsel dihubungkan dengan komputer melalui Connectivity Adapter Cable (CAC), maka ponsel beroperasi sebagai Data Circuit-Terminating Equipment (DCE) dan komputer beroperasi sebagai Data Terminal Equipment (DTE) atau perangkat yang dapat mengirimkan atau menerima sinyal data digital, dan saat itu komputer “melihat” ponsel sebagai modem. AT Command untuk SMS biasanya diikuti oleh data I/O yang diwakili oleh unit-unit PDU (Protocol Data Unit) (Khang, 2002).

III. APLIKASI SMS INFO TAGIHAN REKENING
LISTRIK
Short Message Service (SMS) untuk layanan tagihan rekening listrik pada PT PLN (Persero) merupakan aplikasi SMS untuk mengakses layanan informasi tagihan rekening listrik secara kolektif dari ponsel kolektor ke Server PLN. Aplikasi ini juga dapat digunakan oleh pelanggan listrik untuknmengetahui informasi tagihan rekening listriknya. Untuk menggunakan sistem ini, kolektor tagihan rekening listrik kolektif mengirim SMS ke nomor ponsel komputer Server dengan format layanan yang sudah ditentukan. Pelanggan yang hendak memakai layanan ini harus terlebih dahulu melakukan proses registrasi nomor ponsel agar dikenal oleh sistem. Cara meregistrasi nomor ponsel pelanggan agar dapat menggunakan layanan SMS tagihan rekening listrik adalah dengan pengiriman SMS registrasi dengan menyertakan
nomor IdPelanggan. Setelah melakukan registrasi, server sistem akan mengirimkan SMS konfirmasi registrasi ke ponsel pelanggan.
Berikut format SMS yang digunakan:
a.  Registrasi ponsel pelanggan. Reg<spasi>nomor ID Pelanggan Listrik<spasi>#
b.Informasi besarnya tagihan listrik oleh pelanggan Info<spasi> nomor ID Pelanggan Listrik<spasi>kode bulan<spasi>#
Keterangan: kode bulan = 01 _ Januari, 02 _Pebruari dan seterusnya
c.Informasi besarnya tagihan listrik oleh petugas kolektor Col<spasi>kode kolektif<spasi>kode bulan<spasi>#
Keterangan:
Kode kolektif _ A1 _ kolektif A-1, A2 _ kolektif A2 danseterusnya.
kode bulan = 01 _ Januari, 02 _Pebruari dan seterusnya.
 
Alur pengiriman SMS layanan dari kolektor maupun pelanggan listrik ke komputer server sistem informasi tagihan listrik dapat dilihat seperti pada Gambar 1. Algoritma Aplikasi Short Message Service (SMS) Untuk Layanan Info Tagihan Rekening Listrik Secara Kolektif Pada PT PLN (Persero) terdiri dari algoritma untuk pengolahan data SMS untuk melakukan registrasi ponsel pelanggan, pengiriman SMS berupa informasi tagihan rekening listrik bagi petugas kolektif maupun pelanggan. Implementasi Aplikasi Short Message Service (SMS) Untuk Layanan Info Tagihan Rekening Listrik Secara Kolektif Pada PT PLN (Persero) ini adalah hasil dari perancangan program yang terdiri dari tampilan Login, Menu Utama serta tampilan program pendukung.
4.1 Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama terdapat Menu Utility, About, Help dan Exit. Tampilan Menu Utama dapat dilihat pada
Gambar 2.
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
Keterangan:
Pada tampilan menu utama terdapat tampilan berupa list box yang berfungsi untuk menampilkan SMS yang masuk melalui modem. SMS yang masuk berasal dari SMS pelanggan dan SMS kolektor.
4.2 Tampilan Data Kolektor
Pada tampilan Data Kolektor berguna untuk melakukan edit data kolektor. Tampilan Data Kolektor dapat dilihat pada
Gambar 3.

Gambar 3 Tampilan Data Kolektor
4.3 Tampilan Data Pelanggan
Pada tampilan Data pelanggan berguna untuk melakukan pemasukan data pengguna listrik. Tampilan Data Pelanggan dapat dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4 Tampilan Data Pelanggan
4.4 Tampilan Data Tagihan
Pada tampilan Data Tagihan berguna untuk melakukan pemasukan data-data perhitungan besarnya tagihan listrik pelanggan. Tampilan Data Tagihan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Data Tagihan
V. KESIMPULAN
Pembuatan perangkat lunak Aplikasi Short Message Service (SMS) Untuk Layanan Info Tagihan Rekening Listrik Pada PT PLN (Persero), maka dapat disimpulkan bahwa perangkat
lunak ini dapat:
1. Pelanggan mendapatkan informasi besarnya tagihan listrikper bulan
2. Kolektor mendapatkan informasi tagihan listrik pelanggannya per bulan dan akumulasi tagihan pelanggannya.
3. Membuat laporan tagihan listrik pelanggan.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Budi Sutejo, Dharma Oetomo, S.Kom., MM, Yosia Handoko, 2003,
“Teleakses Database Pendidikan berbasis Ponsel”, Penerbit ANDI,
Yogyakarta.
[2] Bustam Khang, Ir., 2002, “Trik Pemrograman Aplikasi Berbasis
SMS”, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta.
[3] Jose Ramalho, 2001, ”Microsoft SQL Server, ” Elexmedia Komputindo,
Jakarta.
[4] Jogiyanto HM., MBA., Akt., Ph.D., 1989, ” Analisis Dan Desain”,
Penerbit ANDI, Yogyakarta.
[5] Rahadian Hadi, 2001,”Pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0”,
Elexmedia Komputindo, Jakarta.
[6] http://en.wikipedia.org/wiki/3GPP# Standards, Diakses tanggal 19
Agustus 2010.
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/European
_Conference_of_Postal_and_Telecommunications_Administrations,
Diakses tanggal 19 Agustus 2010.

http://usupress.usu.ac.id/files/Prosiding%20Seminar%20Nasional%20Ilmu%20Komputer%202010%20Vol_%20I%202010%20.pdf
 
;