1.
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan
teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
informatika. Selain dari dunia informatika,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi
konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar
gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan
bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan
dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi
membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi.
Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet.
Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi
bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang
setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang
dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
2. Konsep Multimedia
Istilah
multimedia yang merupakan perpaduan dari kata multi dan media. Kata
multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input ataupun dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar dan video (Robin dan Linda,2001).
multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, lunak dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCornick, 1996) atau Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input ataupun dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar dan video (Robin dan Linda,2001).
3. Pemanfaatan Multimedia dalam Dunia
Pendidikan
1.
PENDAHULUAN
Revolusi
elektronik tidak dapat dipungkiri, menjadi salah satu penyebab berubahnya gaya
dan pola hidup manusia dewasa ini. Komputerisasi, yang merupakan perwujudan
visual dari operasional dunia digital mengalami perkembangan begitu pesat. Hitungannya
tidak lagi dalam bilangan tahun, bulan atau hari, melainkan ‘detik !!!’.
Ditemukannya rahasia operasional bilangan binner sehingga dapat menciptakan
mesin hitung (kalkulator) dianggap sebagai cikal berkembangnya komputerisasi
hingga saat ini.
Banyak sisi
kehidupan manusia modern yang ‘dirampas’, baik dalam keadaan sukarela
menyerahkannya, maupun secara terpaksa. Dalam dunia bisnis misalnya, ‘barcode’
merupakan barisan garis ajaib yang dapat di-scan untuk mengenal kartu kredit,
identifikasi diri serta data transaksi.
Di dalam
rumah, dengan komputer mungil yang dinamakan remote control, pengaturan suhu
ruangan (AC), setting televisi, dan sejenisnya dapat dilakukan tanpa melakukan
gerakan yang berlebihan. Daftar ini dapat diperpanjang dengan contoh lainnya,
seperti dalam bidang kesehatan, dunia antariksa hingga dunia pendidikan. Teknik
penyampaian pembelajaran-pun mengalami perubahan yang akhirnya dikenal dengan
identitas ‘teknologi pembelajaran’.
Eric Ashby
mengatakan bahwa dalam sejarah peradaban manusia, setidaknya telah terjadi
empat revolusi besar pada bidang teknologi pembelajaran. Revolusi pertama
terjadi ketika orang tua menitipkan anak kepada seorang guru untuk mendapatkan
pendidikan. Masa ini merupakan cikal bakal dimulainya sebuah profesi yang
disebut guru. Guru saat itu merupakan orang yang dipandang mempunyai kelebihan.
Siswa datang kepada guru untuk belajar.
Revolusi ke
dua terjadi ketika manusia mengenal tulisan. Tulisan sebagai lambang-lambang
yang disepakati guna menyampaikan suatu pesan. Pesan-pesan yang semula
disampaikan secara lisan, sejak saat itu mulai disampaikan secara tertulis.
Saat itu orang menulis dengan mempergunakan media apa saja, seperti kayu,
tulang, batu, daun, sampai ditemukannya kertas pada tahun 105 oleh Cai Lun dari
negeri Cina, sebagai pengganti papyrus. Sejak saat itu budaya tulis semakin
berkembang pesat.
Perkembangan
budaya tulis semakin pesat saat memasuki revolusi ke tiga, yakni ditemukannya
mesin cetak pada abad ke 15 oleh Johannes Gutenberg. Mesin cetak membawa dampak
yang sangat luas dalam komunikasi tulisan, yang semula buku ditulis dan disalin
oleh orang perorang, maka setelah ditemukannya mesin cetak, tulisan dapat
diterbitkan secara masal. Mesin cetak telah memberi warna kepada kehidupan
manusia modern.
Pada
penghujung abad ke 20 kita menyaksikan revolusi selanjutnya yang sangat
menakjubkan, yaitu revolusi elektronik. Revolusi elektronik pada bidang
teknologi pembelajaran dimulai sejak ditemukannya citra bergerak (motion
picture) tahun 1910, siaran radio (1930), televisi pendidikan (1950) serta
komputer dan internet (1980).
Awal abad 21
merupakan kelanjutan dari revolusi elektronik. Pada masa ini, dikenal berbagai
istilah berkaitan dengan pembalajaran elektronik atau sering disebut e-learning (electronic learning). Konsep
e-learning sendiri mencakup
terminology yang sangat luas, dari mulai pembelajaran plus elektronik sampai
dengan electronic based learning.
2.
BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA
William
Ditto (2006) menyatakan definisimultimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M.
Dwyer. Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari
tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui
tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan
melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang
mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini
dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik
berupa icon maupun button, pop-up menu,
scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi
dengan bantuan sarana hyperlink.
Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta
aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama
penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
3.
MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan
kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
a.
Text
Text mungkin
bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam
menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan
di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi
menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di
dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan
juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text
adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di
dalam perkembangan internet.
Ketika
internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan
satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah
demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa
kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·
Text dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi yang padat (condensed).
·
Text dapat digunakan untuk materi yang rumit
dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang
panjang.
·
Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media
lain.
·
Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila
dibandingkan media-media lain.
·
Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Kelemahan media text :
·
Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
·
Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi
melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
b.
Audio
Socrates
pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara
adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah
imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah
media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat
Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural
telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau
melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung
audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika
digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
·
Kelebihan suara di dalam multimedia
pembelajaran :
·
sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
·
untuk materi- materi tertentu suara sangat
cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai
mengenal suara-suara binatang) membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain
yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan
dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar
melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah
membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan
menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat
ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan
audio :
·
memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer.
·
memerlukan software dan hardware yang spesifik
(dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
c.
Graphics
“A picture
is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar
di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan
media text.
Kelebihan
media gambar :
·
lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·
Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·
Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
obyek.
·
Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
d.
Animasi
Animasi
adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar
dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika
sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk
terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
·
Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek
gravitasi pada suatu obyek)
·
Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan
makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk
menghasilkan arus listrik)
·
Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik
sinus yang bergerak).
·
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
e.
Simulasi
Media
simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila
dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di
dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan
variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh
terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi
pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai
indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara
langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan
bayangan.
Manfaat
simulasi :
·
Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan
pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi
melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan
praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·
Menunjukkan suatu proses abstrak di mana
pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses
tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati
suatu kapasitor atau induktor).
f.
Video
Kelebihan-kelebihan
video di dalam multimedia adalah:
·
Memaparkan keadaan riel dari suatu proses,
fenomena atau kejadian.
·
Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain
seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
·
Pengguna dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus.
·
Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan
melalui media seperti televisi. Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam
ranah perilaku atau psikomotor.
·
Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif
dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
·
Video mungkin saja kehilangan detil dalam
pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·
Umumnya pengguna menganggap belajar melalui
video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong
untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia
Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi
berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik
khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari
kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai
dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan
dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia
berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan,
sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
4. FUNGSI
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain
sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat
digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai
salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu
materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka
multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang
diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan
‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan
hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada
presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas
agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL
(Computer Based Learning).
5.
KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah
interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba
program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya
juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar
(covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan
multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental.
Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi
pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran
yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang
berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah
ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara
langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope
yang tersedia.
Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan
dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (
pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi –
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya
Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
· siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan ,
kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.
· siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer)
yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
· siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan
dan memperoleh umpan balik yang seketika.
· siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif
melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
·
siswa menikmati privasi di mana mereka tak
perlu malu saat melakukan kesalahan.
·
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
·
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat
suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping
itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
· Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
·
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju.
· Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
·
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
6. FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a.
Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun
bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk
dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan
Practice
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya
pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan
atau Eksperimen
Format ini
mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen,
seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
7. P E N U T
U P
Penerapan
TIK untuk e-pembelajaran dan e-administrasi diyakini sebagai bentuk
kegiatan sangat mendesak dan perlu! Siapa lagi yang akan bergerak kalau
tidak seluruh komponen pendidikan terkait, termasuk guru yang harus lebih
banyak lagi menggeluti dunia Teknologi Pendidikan dalam hal ini
mengkomputerisasikan perangkat pembelajaran dan mengemas media pembelajarannya
secara lebih professional.
4. Multimedia dalam Penggunaan Umum
4. Multimedia dalam Penggunaan Umum
Peran
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit sukar dalam
penerimaan terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk
yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan
penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan
lingkup usaha / bisnis.
Adapun
pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat
dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :
1. Multimedia
di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat
televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini,
konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang
CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti
Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau
Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan
teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi
peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan
produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi
pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan
membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
2. Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan
adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA
(Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan
teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal
yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia
sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang
akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai
gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa
akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk
mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai
bentuk susuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah
menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi
teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah
siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada
kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya
berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan,
standar kompetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah, dan
sebagai infrastruktur pendidikan
3. Multimedia
di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan
wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan
kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi.
Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan
personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam,
dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi
tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko
sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat
memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta
kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya
disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara
dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah
tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan
tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu
penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus
mengurangi nilai dari informasi tersebut.
4. Multimedia
Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia
dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan,
demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video
Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network)
dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya
Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat
mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar
mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat
mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya,
tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak
perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya
instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik
oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya
mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
5. Dalam Ilmu kesehatan
Mempermudah Dokter dan
Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat
monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit
Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan
menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu
merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan
Komputer.
6. Pada Bidang Transformasi
Dengan komputer semua jadwal
dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan
dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan
komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di
terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Dengan komputer, narigasi
kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga
penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat
menggunakan komputer.
7. Pada Bidang pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan
dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan
internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat
email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam
arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
8. Pada Bidang Otomotif dan Jasa
Konstruksi
Mobil-mobil di buat dari
kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang
dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer
pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan,
yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Dengan komputer para Insiyur
dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang
akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD,
sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan
program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
9. Sebagai alat Promosi produk atau
perusahaan
Penyajian suatu informasi
akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan
berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi
dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa
ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar,
animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia
berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau
piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti
komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer
untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.
Dengan
sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun
produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif secara visual
sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
5. Internet Bused
Sebelum membahas tentang internet based kita harus mengetahui
terlebih dahulu apa itu internet. Internet merupakan singkatan dari
interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan
komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan
pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah
wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut
mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing
atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara
harfiah internet ialah sistem golobal dari seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk
melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.
Pengertian
internet menurut para ahli :
Lani
Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan
komputer yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa
internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik,
sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
Khoe
Yao Tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang
fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh
dunia.
Internet memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya
sampai saat ini. Sejak ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak
pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga
memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer
yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus
berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
·
Synchronous adalah suatu sistem
dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi
secara bersamaan datau real time.
·
Asynchronous adalah proses interaksi
yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang
menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang
saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis
teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang
kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
Web
adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www
(world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www
mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga
dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan
dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh
penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut
internet.
Referensi
:
[3] http://www.kompasiana.com/ariasdi/multimedia-dalam-dunia-pendidikan_55298722f17e61497fd623d5
[4] http://research.amikom.ac.id/index.php/JD/article/view/472
[5] https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
0 komentar:
Posting Komentar